线条渲染器,可以在在一个3D空间里,在一排2个以上的点之间,彼此之间绘制一条直线。因此,一个单独的线条渲染器组件可以被用于绘制任何东西,从一条简单的直线,到一个复杂的螺旋线都可以。这条线必须是连续的;如果你需要绘制2个或更多的完全独立的线,你应该使用多个GameObject,每一个都有它自己的线条渲染器。
线条渲染器不可以渲染一个像素点的细线。它可以渲染有一定宽度的告示板线,并且是可以增加纹理的。对于线条渲染,它和轨迹渲染器使用同一种算法。

线条渲染器检视器面板
属性
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Materials |
在此列表中,被用于渲染线条的第一种材质。 |
Positions |
用于连接的3D矩阵表。 |
Size |
一条线的段数。 |
Parameters |
每一条线的参数列表。 |
StartWidth |
第一条线位置的宽度。 |
EndWidth |
最后一条线位置的宽度。 |
Start Color |
第一条线位置的颜色。 |
End Color |
最后一条线位置的宽度。 |
Use World Space |
如果使能了,那么线条的起始位置将被忽略,并且在世界起源位置开始绘制。 |
细节
生成一个线条渲染器:
- 选择GameObject->Create Empty
- 选择Component->Miscellaneous->Line Renderer
- 拖拽一个纹理或者材料到线条渲染器上。如果你在材料上使用了粒子阴影,那么看起来将会更好。
提示
- 线条渲染器适合使用在你需要将所有的高点摆放在一个帧上的效果。
- 线条在你移动相机时,看起来就像是在旋转。这是正常的现象。
- 线条渲染器只能用于渲染一个GameObject。
360和QQ之间的战火刚刚落幕,在“有关部门”插手之下有息事和解之势,然而另外五家至少在中国知名的互联网公司却掀起了另一轮用户桌面之战:金山搜狗可牛傲游百度宣布不兼容360,“金山、搜狗、傲游、可牛、百度五家厂商举行发布会,表示将不兼容360系列软件。”在IT行业,互操作性,或者至少互不冲突是默守的原则,不遵守原则的企业会被市场淘汰,或者至少会受到惩罚,软件巨人微软的反托拉斯案件屡屡被提及的是要求改进“互操作性”。中国IT行业正背道而驰,知名IT企业能公开宣称要“互不兼容”,“如果你有***那么我就不运行”,侵犯公众权利。他们没有政府的权力,却秉承着政府的脾气。还记着政府在美好的口号下如何一步步侵蚀我们的权利?尾号限行、安全检查都从特殊时期的政策演变成一种常规,权力的裂口开了它不会主动缝合。腾讯公司带头掀起不兼容行动正被另外一些大公司模仿,丛林时代难道只有森林法则一种规则?我们没有选择的权利?我们有,我们可以用脚投票,抛弃这些公司的软件,改用其它替代:浏览器Firefox/Opera/Google Chrome,办公软件OpenOffice.Org/LibreOffice,翻译软件及在线版StarDict/Google字典/微软英库,IM客户端Google Talk/Pidgin,输入法Google拼音/SunPinyin,安全系统Ubuntu/MS Security Essentials/avast….
今天决定,在学习Unity3D的过程中,逐步翻译其文档,希望能坚持下来。翻译的可能不可能信达雅,毕竟不是专业人士。有词不达意的翻译,还望指出。
打开Unity3D,突然机器就蓝屏了,说是ati2dvag有问题,网上说是驱动有问题,可是其他的都很正常,只有打开Unity的时候,才会出问题,怀疑是软件问题,Ghost一遍,回到最干净的版本,一个软件,一个软件的安装,结果安装了TortoiseSVN后,再打开Unity就出问题了。明天继续测试,今天太累了,已经午夜12点半了。